【PR】過去最高益の理由に迫る!エンタメとテクノロジーで成長し続けるソニーグループ(6758)

 エレクトロニクスの枠を超え、連結売上高の約6割をエンタメ事業が占めるソニーグループ(6758)。ゲーム・音楽・映画・アニメなどを通じて、「感動」を生み出す事業構造へと転換し、2024年度は金融分野を除く連結ベースの売上高・営業利益ともに過去最高を更新しました。

 今回はそんなソニーグループ(以下「ソニー」)の強みと成長性を、みんかぶ編集室が読み解きます。

Key Point

  • 「感動」をキーワードに、エンタメの大転換で過去最高益を更新
  • エンタメ×テクノロジーが連動し、グループのシナジーを最大化
  • 自社株買いと増配で“成長と還元の両立”、総還元性向40%程度(FY26目標)を目指す 

目次

エンタメへ大転換 最高益を更新する経営力

 テレビやウォークマン等で知られるソニーは、ゲーム、音楽、映画、そしてアニメを通じて、総合エンタテインメント企業へと進化しています。その転換のきっかけとなったのが、2012年度から続く「選択と集中」の改革です。

 2024年度の連結売上高は、約6割をエンタメ(ゲーム、音楽、映画)事業が占めています。営業利益率は2015年度の3%台から2024年度には10%超へ上昇注1。時価総額は2014年3月末時点の約2兆円から、2025年12月10日時点では25兆円台後半に達しました。

 10年以上にわたる構造改革を経て、“感動を創り届ける企業”へと進化したソニー。この経営力こそが、ソニーを支える最大の強みであると、みんかぶ編集室は分析しています。

エンタメで稼ぐ仕組み、テクノロジーが支えるソニーの競争力

 ソニーの強みは、エンタテインメントとテクノロジーを両輪に持ち、多層的な収益構造を築いている点にあると考えます。エンタメ事業は「ゲーム」「音楽」「映画」の3本柱で構成され、それぞれが連動しながらグループ全体の成長を支えています。

 まずゲーム事業では、プレイステーションを中心に世界1億2,000万人超の月間アクティブユーザー注2を抱える巨大なプラットフォームを形成。ソフト販売やサブスクリプションサービス「PlayStation Plus」による収益を積み上げています。

 音楽事業では、Billboard200で1位を獲得するアーティストを多数擁するほか、YOASOBIなど日本発のアーティストの海外展開も進行中。映画事業では「スパイダーマン」をはじめとした人気シリーズをグローバル展開。コンテンツを生み出し、育て、広げる循環モデルを確立しています。ヒット作品がゲームや音楽に派生し、再び新作の制作資金へと回る。この「好循環の仕組み」こそが、ソニーの収益力の源泉と言えるでしょう。

 加えて、みんかぶ編集室が注目するのは、ソニーの半導体事業を牽引するイメージセンサーです。スマートフォンやカメラなどに欠かせない「電子の目」とも呼ばれるこの領域で、ソニーの金額シェアは約5割注3。テクノロジーの側面からソニーの競争力を支えていると分析しています。

成長領域のアニメでシナジー最大化へ

 ソニーの成長を支えるエンタメ事業のなかでも、近年とりわけ存在感を高めているのがアニメです。

 アニプレックスを中心とした制作体制に加え、アニメ配信プラットフォームのクランチロール(有料会員数1,700万人超注4)を組み合わせ、「作る」から「届ける」まで一気通貫の体制を構築しています。

 ソニーはこの基盤を活かし、日本発の作品をグローバルに展開。たとえば国内で歴史的なヒットとなっている『劇場版「鬼滅の刃」無限城編 第⼀章 猗窩座再来』は、クランチロールとソニー・ピクチャーズが海外配給注5を行い、大きな成功を収めています。こうした制作×配信×映画配給の連動モデルが、グループ全体の収益力を高めています。

 市場環境も追い風となっており、世界のアニメ産業の市場規模は2023年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)が1桁台後半で成長を続けると予測されています注6。アニメが、ソニーの映画、音楽、ゲームをつなぐ中核的存在になっていると、みんかぶ編集室は分析しています。

過去最高益を更新!

 ソニーの業績は、まさに“エンタメとテクノロジーの両輪”が生み出す好循環にあります。

 金融分野を除く連結ベースの2024年度の売上高・営業利益はともに過去最高を更新しています。

 ソニーが11月11日に公表した2025年度 第2四半期 連結業績概要によると、2025年度の通期業績見通しは、売上高12兆円、営業利益1兆4,300億円。

 みんかぶ編集室の見立てでは、ゲーム事業は「PlayStation Plus」や自社開発ソフトの売上が拡大。音楽事業では、ストリーミングサービスからの収入に加え、『鬼滅の刃』劇場版のヒットによる貢献に注目しています。映画事業は、主にクランチロールが利益を牽引すると予想。半導体事業は、グローバルでのスマートフォン製品市場の回復基調を背景に、好調な流れを期待しています。

 なお、2025年10月に金融事業を営む子会社であったソニーフィナンシャルグループ株式会社のパーシャル・スピンオフが実施されました。金融事業をスピンオフし、グループ全体の選択と集中を一段と進めていることが感じ取れます。

 みんかぶ編集室は、こうした取り組みが中長期的な企業価値の向上につながると考えており、エンタメに軸を絞った体制強化は、次の成長ステージに向けた布石と捉えています。

成長と還元の両立 総還元性向40%程度を目指す

 ソニーは、持続的な成長と株主還元の両立を目指しています。2026年度に総還元性向を40%程度まで高めることを目標に、純利益の約4割を配当や自社株買いで株主へ還元することを目指しています。

 配当は2017年度以降、毎年増配を継続。2024年度は前年度比+3円となっており、安定した配当の成長を実現しています。

 加えて、自社株買いにも積極的で、2018年度~2024年度の累計実施額は約9,700億円に到達。1株あたりの価値向上を図っています。

 世界市場を相手にするソニーは為替動向や関税政策の影響を受けやすい面もあります。特に米国の通商政策による追加関税(いわゆる“トランプ関税”)の動向には引き続き注意が必要と考えられます。

 それでも、幾度もの事業転換を成功させてきた経営力は健在。「感動」を原動力に、外部環境の変化を乗り越えながら次の成長ステージへ歩みを進めていくと、みんかぶ編集室は期待しています。

注1 ソニーは2021年度第1四半期より、従来のUS GAAPに替えてIFRSを適用しております。
  そのため、2015年度はUS GAAP、2024年度はIFRSに則った数値で計算しています。
注2 2025年3月末時点
注3 2024年時点
注4 2025年3月末時点
注5 クランチロールとソニー・ピクチャーズは、日本と一部のアジア地域を除く全世界で同作品の配給を行っています。
注6 Bernstein Report(2025)

ご留意事項

本記事は、ソニーグループ株式会社の広告(PR記事)として、みんかぶ編集室が同社の情報をもとに作成しています。(広告主:ソニーグループ株式会社)

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